案例一
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<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>二次贝塞尔曲线</title>
<meta name="Keywords" content="">
<meta name="Description" content="">
<style type="text/css">
body, h1{margin:0;}
canvas{margin: 20px; }
</style>
</head>
<body>
<h1>二次贝塞尔曲线</h1>
<canvas id="canvas" width=600 height=600 style="border: 1px solid #ccc;"></canvas>
<script>
/**
* @param sx 起始点x坐标
* @param sy 起始点y坐标
* @param ex 结束点x坐标
* @param ey 结束点y坐标
* @param cx 控制点x坐标
* @param cy 控制点y坐标
* @param part 将起始点到控制点的线段分成的份数,数值越高,计算出的曲线越精确
* @param interval 画图的间隔
* @return function 调用一次就向后画一段曲线
*/
function draw(sx, sy, ex, ey, cx, cy, part, interval) {
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
//绘制起始点、控制点、终点
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(sx, sy);
ctx.lineTo(cx, cy);
ctx.lineTo(ex, ey);
ctx.stroke();
// 绘制二次贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(sx, sy);
// 起始点到控制点的x和y每次的增量
var changeX1 = (cx - sx) / part;
var changeY1 = (cy - sy) / part;
// 控制点到结束点的x和y每次的增量
var changeX2 = (ex - cx) / part;
var changeY2 = (ey - cy) / part;
// 上次的点坐标
var lastX = sx;
var lastY = sy;
var i = 0;
return function () {
// 计算两个动点的坐标
var qx1 = sx + changeX1 * i;
var qy1 = sy + changeY1 * i;
var qx2 = cx + changeX2 * i;
var qy2 = cy + changeY2 * i;
// 计算得到此时的一个贝塞尔曲线上的点
var bx = qx1 + (qx2 - qx1) * i / part;
var by = qy1 + (qy2 - qy1) * i / part;
// 从上次的点继续画
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(lastX, lastY);
ctx.lineTo(bx, by);
ctx.stroke();
// 保存点坐标
lastX = bx;
lastY = by;
console.log('X'+lastX+';Y'+lastY)
i += 1;
if (i < part) {
setTimeout(arguments.callee, interval);
}
}
}
window.onload = function () {
var display = draw(0, 0, 600, 0, 150, 450, 30, 50);
display();
};
</script>
</body>
</html>
案例二
<div style="position:absolute;left:0;top:0;width:500px;height:300px;overflow:hidden;">
<svg id="root" width="500" height="300" viewBox="0 0 500 300" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
<title>svg</title>
<path d="M20,100 c80 -200 280 200 380 0 h-400" fill="none" stroke-width="1" stroke="gray" stroke-dasharray="3,3" />
</svg>
</div>
<div id="dotMove" style="position:absolute;width:6px;height:6px;overflow:hidden;background-color:#FF0000;"></div>
<script type="text/javascript">
/*
参考维基百科
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%B2%9D%E8%8C%B2%E6%9B%B2%E7%B7%9A
*/
function Point2D(x,y){
this.x=x||0.0;
this.y=y||0.0;
}
/*
cp在此是四個元素的陣列:
cp[0]為起始點,或上圖中的P0
cp[1]為第一個控制點,或上圖中的P1
cp[2]為第二個控制點,或上圖中的P2
cp[3]為結束點,或上圖中的P3
t為參數值,0 <= t <= 1
*/
function PointOnCubicBezier( cp, t )
{
var ax, bx, cx;
var ay, by, cy;
var tSquared, tCubed;
var result = new Point2D ;
/*計算多項式係數*/
cx = 3.0 * (cp[1].x - cp[0].x);
bx = 3.0 * (cp[2].x - cp[1].x) - cx;
ax = cp[3].x - cp[0].x - cx - bx;
cy = 3.0 * (cp[1].y - cp[0].y);
by = 3.0 * (cp[2].y - cp[1].y) - cy;
ay = cp[3].y - cp[0].y - cy - by;
/*計算位於參數值t的曲線點*/
tSquared = t * t;
tCubed = tSquared * t;
result.x = (ax * tCubed) + (bx * tSquared) + (cx * t) + cp[0].x;
result.y = (ay * tCubed) + (by * tSquared) + (cy * t) + cp[0].y;
return result;
}
/*
ComputeBezier以控制點cp所產生的曲線點,填入Point2D結構的陣列。
呼叫者必須分配足夠的記憶體以供輸出結果,其為<sizeof(Point2D) numberOfPoints>
*/
function ComputeBezier( cp, numberOfPoints, curve )
{
var dt;
var i;
dt = 1.0 / ( numberOfPoints - 1 );
for( i = 0; i < numberOfPoints; i++)
curve[i] = PointOnCubicBezier( cp, i*dt );
}
var cp=[
new Point2D(20, 0), new Point2D(100, 200), new Point2D(300, -200), new Point2D(400, 0)
];
var numberOfPoints=100;
var curve=[];
ComputeBezier( cp, numberOfPoints, curve );
var i=0, dot=document.getElementById("dotMove");
setInterval(function (){
var j = (i<100)?i:(199-i);
dot.style.left=curve[j].x+'px';
dot.style.top=100-curve[j].y+'px';
if(++i==200)i=0;
}, 50);
</script>
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本文链接:https://www.iyuu.cn/archives/26/
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